D級特工開發日誌Vol.15-從不會動到動起來之間的雜七雜八

Date : 2016-12-09

大家好,這裡是負責今天的開發者日誌的Laluk。

 

工作內容大致與Saiste前輩相同

負責一部分的怪物與角色的動畫製作。

內容從一般身材的角色到各種奇妙體型甚至非人型的東西,什麼都有。

 

途中真的是各種燒腦袋lol

與之前Saiste前輩介紹的頭目一樣

大多數的怪物跟角色都是主美一開始就先設計好了

 

我們的工作就是重新拆件製作成物件動畫,讓它在遊戲裡動起來。

雖然也有我們自己設計跟修改的部分,不過還是要經過主美的審查來確定風格在遊戲中不會突兀,中間的過程就是不斷的破壞與創造:

 

主美:「就是不行,我只能這樣跟你講…(略」

主美:「理論上來說,你這個不能這樣做…(略」

主美:「你就畫一畫很簡單啦,這不用花很多時間…(略」

我:「Oh…(|||゚д゚) 」

上次Saiste前輩講了草稿到確定內容的過程,我就來講講動畫調整好了。

物件動畫比起傳統的點陣圖逐格動畫節省了很多工作,只要置做好需要的部件

不需要每一格都整個人物重新繪製,也保留了很多調整的空間。

 

不過為了修改的方便性以及避免無用的關鍵key占據資源

動畫的關鍵影格還是必須好好的整理過才記得住自己在這一格到底做了什麼事情。

然後說到動畫製作,有些接觸的人大概都會看過像這樣的彈跳球動態圖

1603184577949541.jpg

或是跑步動態的圖

1603184615159837.jpg

…etc

(以上圖片來自自己的練習)

 

雖然製作方式不同,可是畫面演出需要的觀念跟基礎都是共通的。

動態、慣性、重心,每一個動作各部分細節代表的含意等等,一些小動作手抬起來要做什麼、膝蓋彎起來又要做什麼,這些一步一步修了又改,不斷修正整理後才製作出流暢自然的動畫。

 

而每一個怪物或角色都會有數十~百餘個數量的動畫要製作跟修整

雖然辛苦不過看到自己畫的東西實際動起來以後,就會覺得這一切都值了(´ヮ`)

最後放一個主角Tubbie的肚肚攻擊 :D


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